Paladín

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Por siglos, la élite de los Sultansworn han servido como guardia personal para la familia real de Ul’dah. Conocidos como paladines, estos hombre y mujeres casan con un esquisito juego de espada con su leal escudo para crear un estilo de combate sin comprometer su defensa. Enfundados en brillantes armaduras plateadas, cargan sin miedo a la batalla, incluso dispuestos a perder sus vidas por su renta.

Ser un paladín es para proteger y los que optan por este camino son el muro de acero que servirá para defender a su equipo.

Requisitos

Para poder acceder la quest que te desbloquea el Job de Paladín es necesario que completes la quest de nivel 30 de Gladiator. Además para que esta quest aparezca es necesario ser conjurer nivel 15. La quest se coge en Ul’dah – Steps of Thal hablando con Jenlyns (x10,y11). El será el que por te dará acceso a las siguientes quests de Job.

Habilidades

Acción Nivel Coste TP Tiempo casteo Cooldown Rango Radio
Sword Oath 30 0 Instantanea 2.5s 0y 0y
Incrementa la potencia de los auto-attack en 50.
No puede ser usado con Shield Oath.
El efecto finaliza al reutilizarlo.
Cover 35 0 Instantanea 120s 10y 0y
Recibe todo el daño físico de otro miembro de la party durante 12s.
Solo puede utilizarse si el miembro objetivo está a menos de 10y.
Shield Oath 40 0 Instantanea 2.5s 0y 0y
Reduce el daño recibido en un 20% y aumenta la enmity, mientras tu daño se reduce un 20%.
No puede ser utilizado con Sword Oath.
El efecto finaliza al reutilizarlo.
Spirits Within 45 0 Instantanea 30s 3y 0y
Realiza un ataque con una potencia de 300.
La potencia se reduce según se pierde HP.
Efecto adicional: Silencio 1s.
Hallowed Ground 50 0 Instantanea 420s 0y 0y
Te vuelves invulnerable a la mayoría de los ataques durante 10s.

Habilidades cruzadas

Acción Nivel Comentario
Marauder
Foresight 2 Muy recomendable ya que tendrás una protección más de 20% y 20s, muy útil para alternar con Rampart y con Sentinel
Skull Sunder 4 Una herramienta más para generar aggro, pero yo diría que con las que ya tiene el paladín es más que suficiente. Utilizar esto al no beneficiarse de la potencia del combo del Warrior pues es más o menos como hacer un shield lob.
Fracture 6 No tiene un especial interés, aunque puede estar bien para meter un dot más el enemigo.
Bloodbath 8 La regeneración que aporta por cada uno de los ataques, al no tener la potencia de un warrior es muy pequeña. Solo compensa si se usa a la vez de Fight or flight
Mercy Stroke 24 Un golpe adicional sin coste de TP y no dependiente de GCD que puede ser utilizado cuando el enemigo está por debajo del 20% de su vida.
Conjurer
Cure 2 Lo más probable es que si la tienes que utilizar, esteis a punto de rozar un wipe. Sin embargo, para jugar solo puede estar bastante bien tenerla.
Protect 8 Simplemente ni la tendría en cuenta ya que para eso está el healer.
Raise 12 No lo vas a poder utilizar en combate, así que es bastante useless.
Stoneskin 34 Esto y el flash van a ser las habilidades que te hagan consumir maná. Es muy bueno que la tengas y es una habilidad que si se usa con cabeza va a ahorrar mucho trabajo a tus healers.

Como habilidades cruzadas recomendadas y en base a las consideraciones de la tabla anterior yo optaría por:

  • Cure
  • Stoneskin
  • Foresight
  • Mercy Stroke
  • En el quinto slot podrías pensar varias alternativas ya que son habilidades que no vas a utilizar probablemente: Protect, Fracture o Bloodbath.

Builds

En general con el paladín dependiendo del propósito principal que se le quiera dar se podría considerar en trabajar en dos builds diferentes.

Main Tank

En este caso puedes tratar de maximizar vitality y parry. Ten en cuenta que por norma general si vas a afrontar contenido high-end vas a necesitar también un mínimo de accuracy para no generar misses. Lo más probable es que no te haría ninguna gracia usar un shield lob al pullear un mob y que este falle, haciendo que el mob vaya directamente a por tu healer o a por el dps que le esté zurrando en ese momento.

Esta build está pensada para utilizar de forma permanente con el Shield Oath, ya que con Sword Oath lo más probable es que te cueste generar aggro ya que tu daño a pesar de tener el incremento en el auto-attack no será suficiente y no podrás generar aggro sin el multiplicador base que ofrece el Shield Oath.

Además Shield Oath va a jugar una combinación importante con tu mayor vitalidad y con tu mayor parry. Shield Oath ofrece un 20% de reducción de daño permanente, eso sumado a que tiene más vída y que el parry aumentará el porcentaje de bloqueo de los ataques aguantarás muy bien.

Off-tank / DPS

La idea es que puedas funcionar como off-tank, siempre y cuando sepas que los adds no van a meter demasiada caña y que tus healers sean suficientemente buenos. Con esta build a lo largo de un encuentro rondarás exactamente el doble de daño que un Paladín con la build citada anteriormente.

Tu principal característica a maximizar en este caso es STR, en segundo lugar Critical Hit Rate y Determination. Para ello utilizarás las piezas de armadura que te ofrezcan estas stats y en la joyería utilizarás una combinación de piezas para Monk y Dragon.

Tu daño va a ser muchísimo mayor, por tanto irás siempre con el Sword Oath. Si necesitas coger adds en medio del encuentro tienes la tranquilidad de que con el daño que haces con Sword Oath vas a generar tanto aggro como (o más) que un paladín con build de Main-Tank. En caso de que esos adds puedan hacer demasiado daño, antes de que aparezcan puedes pasar a Shield Oath más que nada para poder aguantar bien.

Obviamente con este build olvídate de hacer de Main-Tank, ya que por poner un ejemplo, Imdugud con un Critical Rip, da igual los bufos que te eches, el adloquium que te eches o stoneskin, lo más probable es que te mate de un hit. Piensa que con esta build con un equipo rondando el ilvl 110 tendrás 6000 de vida, cuando un paladín normal tiene 8200 de vida aprox.

Meldeando materias

Una buena forma de hacer un buen Off-Tank / DPS será utilizar joyería y ropa de crafteo. Te vas a limitar a ilvl110, pero podrás optar por piezas de tank en todo tu equipo y a base de materias añadir el crítico y determinación que te falten.

Guía de uso / recomendaciones

Para finalizar y basándonos en los conceptos generales de como tankear en general en Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, aquí teneis unos consejos prácticos o formas de utilizar el tank sin que un healer o un dps te coma el aggro.

Como concepto básico y fundamental.

  • Combo para generar aggro: Fast Blade -> Savage Blade -> Rage of Halone
  • Combo para recuperar maná: Fast Blade -> Riot Blade

Piensa que los combos funcionan con weaponskill. Si utilizas cualquier otra weaponskill en medio cortarás el combo y lo tendrás que volver a empezar. De todas formas intercalando los pasos del  combo puedes usar Abilities: Circle of Scorm, Flash o cualquiera de los cooldowns defensivos.

Mazmorras y multipull

Probablemente en las mazmorras te interese acumular varios pulls, especialmente si en tu party hay bardo, black mage o summoner. Para coger un multi-pull simplemente echa a correr, lanza un shield lob a un mob de cada grupo de bichos y/o cuando pases cerca y sepas que vas a dar a varios un Circle of Scorm o un Flash.

Dependiendo de la cantidad de bichos que vayas a coger échate algún bufo, si el pull es gigantesco incluso puedes plantearte gastar el hallowed y rezar por que los dps sean rápidos por que como los dps se tomen con calma limpiar el pull el healer se acabará quedando sin maná tu sin más bufos de reducción de daño -> wipe.

Cuando acabes de juntar bichos Lanza el flash 2 o 3 veces y si lo tienes de nuevo el Circle of Scorm. A partir de ahí puedes ir utilizando el combo de aggro, alternando cada golpe del combo en bichos diferentes e intercando flash y circle of scorm en medio. Si ves que te vas a quedar sin maná en lugar de eso puedes utilizar el combo de recuperación de mana intercado con flashes. Todo depende un poco de lo que veas que hacen los dps.

Frente a un boss

Piensa que frente a un boss y si los DPS saben usar su clase, nada más pullear tienes que ser capaz de generar suficiente aggro para aguantar el opener de cada uno de los 4 dps. Piensa que en su opener van a utilizar todos sus CDs ofensivos más todas las Abilities combinadas con sus Weaponskills para maximizar el daño nada más empezar. Es decir que la explosión de daño va a ser brutal.

Lo propio ante este escenario es que mientras los DPS hacen el cafre todo lo que pueden y más tu tienes que generar el máximo aggro que puedas. El problema es que Shield Lob comparte CD con todas las skills del combo de aggro y eso sería lentísimo, ¿que hacer entonces? te lanzas Fight or Flight y haces la siguiente secuencia mientras corres hacia el boss y lo cruzas:

  • Shield Lob: Pulleas el bicho mientras no paras de correr hacia él. (generas unos 600 puntos de aggro).
  • Circle of Scorm: Tan pronto sepas que estás suficientemente cerca para que el Circle of Scorm le dé, pues lo usas. (otros 400 puntos de aggro más lo que se quede generando el dot que le dejas puesto de daño en el tiempo).
  • Rage of Halone: Lo utilizas directamente sin hacer el combo. Hará unos 130 de daño con su teórico multiplicador de aggro de x5. Esto sería como generar unos 650 puntos de aggro de golpe multiplicado por el shield lob: 1300 puntos de aggro.
  • Spirits Within: Como no comparte CD aprovecha para lanzárselo, carece de multiplicador de aggro propio pero sin ser crítico va hacer 400 de daño si está el Fight or Flight activado, con shield lob serán unos 800 puntos de aggro.

A partir de aquí empiezas a usar el combo de aggro. Simplemente mientras haces el combo de aggro lánzate tus CDs defensivos cuando sepas que el boss te va hacer mucho daño. Si sabes que al boss no hay que silenciarlo, siempre que lo tengas disponible y tu vida esté cerca del máximo le cuelas un Spirits Within, siempre que lo tengas disponible el Circle of Scorm.

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