Alexander Midas (Savage) – The Cuff of the Son (A6S)

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The Cuff of the Son es un combate que consta de 4 bosses que deberán ser derrotados consecutivamente. A pesar de que la duración de cada combate es muy corta, los combates están poblados de una gran cantidad de muy diversas mecánicas. Conocer correctamente la estrategia es el 75% de este turno.

En total son 4 bosses: Blaster, Brawler, Swindler y Vortexer. El tiempo total de enrage serán 10 minutos 30 segundos, los cuales empiezan a contar desde el momento que se empieza a pegar al primer boss. Un wipe significa empezar desde el principio por lo que es necesario matar a los 4 de forma consecutiva. Los jugadores estarán permanentemente en batalla entre boss y boss, lo que imposibilita el uso de Ready Check a excepción del primero, así como una regeneración de MP y TP más lenta. Es recomendable tomar un descanso de 30 segundos entre boss y boss; cuando se tenga más confianza con el combate se podrá reducir esta espera entre bosses a unos 10 segundos para poder ir más rápido.

Esta guía está basada en la guía original de Death and Taxes.

Guía rápida del encuentro

Blaster

Fase 1

  • Usar sólo un tank para tankear al Blaster.
  • Posicionad el boss en el centro inicialmente.
  • Cuando las minas aparecen, mover el boss a la zona más abierta.
  • Es necesario que el off-tank vaya a por las dos minas azules/verdes cuanto antes. No tocar las minas rojas.
  • 4 Mirages aparecerán encima de 4 jugadores aleatorios (puede ser cualquiera excepto el Main Tank), separaos un poco.
  • 2 segundos después de que aparezcan los 4 Mirages, apuntarán a una persona aleatoria cada uno quedándose bloqueados en esa posición hacia donde realizarán la carga. Se debe tratar de planificar hacia donde apuntarán los bosses de forma que sea sencillo esquivarlos.
  • La fase finaliza a los 40 segundos o al 50% de la vida del boss.

Fase de burst

  • 5 Mirages aparecerán en el centro. No atacarán a nadie, símplemente matadlos antes de que acaben de castear.
  • Al menos dos jugadores deberán hacer single target al grande en el centro. Los tanks deberán complementar el daño en los adds que más lo necesiten.
  • Una vez todos mueran, el boss volverá con el mismo aggro con el que se marchó (probablemente el MT si no se ha muerto).  Así que deberá permanecer en el medio y el resto apartados para evitar el daño de la caída.

Fase 2

  • Posicionarlo inicialmente al igual que en la Fase 1, excepto después de que los Mirages aparezcan y hagan sus cosas, mover al boss de vuelta al centro antes del siguiente grupo de minas.
  • A diferencia de la Fase 1, los Mirages podrán hacer dos mecánicas, la misma que en la fase 1 o una con tethers.
  • Cuando los Mirages hacen el tether, el jugador con el tether debe fijarse la posición que adopta el Mirage, de forma que si levanta los brazos este deberá de no mirar para su robot, si los tiene bajos deberá de mirar para su robot.

Brawler

Fase 1

  • Cada 14 segundos el boss pondrá una vulnerabilidad mágica en el tank y luego usará Attachment.
  • Será necesario hacer tank swap cada 2 stacks. Probablemente sean 2 swaps a lo largo del combate.
  • Cuando el boss usa Attachment, será una mecánica aleatoria entre cuatro: Single Blaster, Double Blaster, Single Drill o Double Drill.
  • Steamed Chakrams aparecerán en la sala y se moverán por ella lentamente, simplemente no cruzarse en su camino.
  • La fase finaliza cuando bajas al boss al 1%.

Fase 2

  • Aparecerán unos orbes alrededor del escenario. Matar los Alphas. Un tank sin vulnerabilidad mágica deberá correr en los orbes verdes para explotarlos. Los Betas llegarán al centro y explotarán. Utilizad mitigación de daño para los Betas, usar slow/stuns para cambiar el timing al que llegan los Betas.
  • El boss usará Attachment 4 veces, cada vez distinta, también alternará entre Drill y Buster.
  • El combate finaliza después de que todos los Orbes estén muertos.

Swindler

Fase 1

  • Pullear el boss y mantenerlo cerca del norte.
  • A veces usará Enumeration y unos orbes aparecerán flotando alrededor de los tanks y healers. Necesitarás dividir la party en dos grupos de 4 para gestionar esta mecánica. Necesitas meter dentro del área tantos jugadores como orbes haya flotando.
  • Los jugadores recibirán un debuff de High ó Low Arithmeticks. El púrpura deberá de estar en una plataforma baja y el rojo en una plataforma alta.

Adds

  • Cuando los Adds spawnean, utilizar Hallowed Ground ó Living Dead. Useis o no el LB (es casi mejor dejarlo para el último), estos adds deberían morir suficientemente rápido. Los melés deberían de ser suficiente para poder stunear al Hardhelm y al Hardmind.
  • Después del siguiente Arithmeticks y Enumeration, mover ál boss al centro.
  • Aparecerán unos Goblin Snipers en Norte, Sur, Este y Oeste. Un DPS deberá coger cada uno. Poner los tanks y los healers a hacer DPS si es necesario. Deberían estar muertos antes del tercer disparo de sniper. Cada disparo del sniper hace más daño que el anterior.

Fase 2

  • Nada nuevo. Mantener al boss en el centro y haced burst de DPS hasta matarlo.

Vortexer

Fire beams #1

  • Es muy recomendable ver y entender los diagramas para este boss.
  • Tankear al boss en el centro. Colocad los Fire puddles de forma que caigan al norte del centro.
  • Después de los fire puddles, separaos a posiciones asignadas: Healers S, Tanks, SW, 1 melé SE, 1 melé NW, los ranged N. Los healers se juntarán y los tanks se juntarán.
  • Tank swap justo después del segundo stack de vulnerabilidad.

Water/Lightning 1er paso

  • El Main-tank estará en el centro. El jugador con rayo pasará el rayo al Main-tank.
  • El Off-tank correrá lejos de todo el mundo (sur o este podría funcionar bien).
  • El resto deberá stackearse para Agua en el Oeste.

Ice

  • Dos jugadores serán marcados con hielo. Probar a dejar estos en Suroeste y Noroeste.
  • Solo uno de los hielos necesita ser posicionado para ser congelado. El otro puede ir el este, el otro puede llevarse al Este si no sequiere el riesgo de que alguien reciba daño del tornado.

Water/Lightning 2º paso

  • Hacer lo mismo que en el 1er paso.
  • Muy importante hacer que los healers estén alineados en el sur apropiadamente para destruir el segundo tornado.
  • También muy importante que nadie esté estackeado al oeste, por que NO QUIERES destruir el tornado congelado.
  • Justo después del Fire beam, moverse alrededor del boss para prepararse para la tercera fase elemental, por que el empujón está por venir.

Water/Lightning 3er paso

  • El jugador con rayo y el Off-tank irán para el Noroeste.
  • El Main-tank u el jugador que tenga el segundo agua irán a Oeste-Suroeste.
  • Todo el mundo se stackea en el sur.
  • Tan pronto pase la fase elemental, haced DPS al boss durante un rato, moverse dentrás del hielo cuando empieza a castear. Después de esto repetirá su secuencia desde el principio hasta el enrage o el down :).

Blaster

Ataques de Blaster

  • Magicked Hand: Ataque de un solo target al Main-tank. Aplica un stack de vulnerabilidad mágica.
  • Mind Blast: Daño a toda la raid y aplica Confused a todos los jugadores. Puede ser silenciado.
  • Ballistic Missile: Aparece 2 minas de color rojo y 2 minas ocultas (minas verdes ó azules).
  • Mirage: Pequeña AoE centrada en los jugadores marcados. 4 jugadores serán marcados, hace un daño medio. Aparecerá un Blaster Mirage en el punto donde recibió el jugador el impacto.
  • Supercharge: Los Blaster Mirage cargarán hacia donde miren. Si te da recibirás un daño moderado, serás empujado y aplica una reducción de daño de 1 minuto.
  • Blinder: Esta habilidad la usarán los Blaster Mirage con las manos levantadas. Hace poco daño si el jugador con el tether no mira para él.
  • Power tackle: La usarán los Blaster Mirage con las manos bajas. Hace poco daño si el jugador con el tether mira para él.

Secuencia de ataques

 0 --Comienzo--
 7 Magicked Hand
 11 Mind Blast
 16 Mines
 27 Charge Mirages
 36 Magicked Hand
 40 Magicked Hand
 
 40 Burn Adds
 
 83 Mines
 86 Magicked Hand
 95 Tether Mirages
 105 Magicked Hand
 109 Mind Blast
 113 Mines
 115 Magicked Hand
 125 Charge Mirages
 133 Magicked Hand
 141 Mind Blast
 143 Magicked Hand

Estrategia – Fase 1

Lo ideal es empezar el combate en el centro de la sala. Es fundamental silenciar el Mind Blast.

inicial-p1

Cuando haga el Ballistic Missile habrá que encontrar la zona que esté más libre de minas y mover al boss hacia esa posición.

minas-p1

Mientras el Off-tank deberá ir a por las minas ocultad, es decir no tocar las rojas y pisar las azules y verdes. Cada vez que explote una mina recibirá daño y un empujón, así que cuidado de no pisar una roja con el empujón. Lo más adecuado en este boss es que el Main-tank sea el Warrior y el Off-tank sea el PLD o el DRK, motivo: el PLD o DRK tiene más defensa para las minas y es más, el PLD podrá usar Tempered Will si hace falta para evitar el empujón de explotar las minas.

Todos los jugadores deberían de tener en cuenta que la explosión de las minas es más grande que el AoE que se ve inicialmente.

Después de la mecánica de minas aparecerán las marcas de los Mirages, cuatro jugadores a excepción del Main-tank serán marcados con un indicador azul sobre sus cabezas. Cada Mirage caerá en el sitio donde estuviese el jugador marcado haciendo un daño en area moderado. Para resolver esta mecánica primero habrá que colocar el spawn de los Mirages y después será necesario colocarse para que la carga la hagan hacia una dirección para facilitar esquivarla.

La estrategia consiste en colocar los Mirages cerca del boss, dos a cada lado. Para ello lo propio es posicionarse de forma que haya 1 dps de rango en cada lado alejado del boss, los melés, helaers y off-tank repartidos a cada lado del boss.

mirage-bail-1

Cuando aparezcan las marcas, serán los melés, off-tank y healer marcados los responsables de corregir la mecánica para colocar los Mirage en sus 4 posiciones. Los jugadores que no estén marcados deberán stackearse con el main-tank.

mirage-bail-2

Tan pronto aterricen los Mirage, el resto deberán stackearse con el resto de la party y esperar a que los 4 Mirage apunten a dicho sitio, tan pronto apunten los jugadores podrán apartarse mientras se recoloca el boss en el centro nuevamente.

En el caso de tener que corregir esto se haría con los que están a melé del boss. Por ejemplo.

mirage-bail-3La solución podría ser

mirage-bail-4

Estrategia – Adds

Cuando llegue al 50% o hayan pasado 40 segundos. El boss se marchará y Aparacerán 5 Mirages (1 grande en el centro y 4 alrededor). Se deberá de asignar dos DPS al central, otros dos DPS irán matando los pequeños con ayuda de los healers y de los tanks, los cuales pasarán a estancia de DPS (healers en cleric stance incluido). La idea es matarlos antes de que acaben de castear, estos adds mientras castean no harán ningún ataque.

Estrategia – Fase 3

La única diferencia con la fase 1 es que el primer conjunto de Mirage (ver la secuencia de ataque del boss) funcionarán un pelín distinto. Primeor se posicionará su caída y después cada uno se conectará con un tether a un jugador. Si este tiene las manos levantadas este jugador deberá no mirar al robot al que está conectado, si el Mirage tiene las manos bajas tendrá que mirar al robot.

Brawler

Ataques de Brawler

  • Magicked Hand: Ataque el Main-tank. Aplica una Vulnerabilidad mágica.
  • Attachment: Indica visualmente la siguiente mecánica, se prepara para usar una de las siguientes habilidades.
    • Un solo cañon: Ataque solo tal tank. Es un aoe enorme que partirá en dirección a donde está el MT, no puede ser repartido entre jugadores.
    • Doble cañon: Repartir con toda la party. Son dos AoE enorme que partirá en dirección a donde está el MT, el MT debe juntarse con la party para repartir el daño.
    • Un solo taladro: Apuntará a un solo jugador y le disparará el taladro. Hace menos daño cuanto más lejos se está.
    • Doble taladro: Atacará al jugador más alejado y al jugador más cercano. El impacto es un AoE centrada en dichos jugadores haciendo una gran cantidad de daño. Los otros jugadores que sean impactados por dicho AoE tendrán un stun de 10 segundos.
  • Heart of the Chakram: Aparecerán unas cuchillas voladoras que se van desplazando por el escenario. Estar en la sombra de estas cuchillas hará un daño moderado y pondrá parálisis.

Es muy buena idea tener marcados los dos tanks de cara a la fase 2 del combate. También es bueno marcar el jugador a distancia para irsé fuera de los límites de la party para forzar la mecánica del doble taladro.

Secuencia de ataques de Fase 1

 Fase 1
 0 --Comienzo--
 9 Magicked Hand
 11 Attachment
 23 Magicked Hand
 25 Attachment
 37 Magicked Hand
 39 Attachment
 51 Magicked Hand
 53 Attachment
 65 Magicked Hand
 67 Attachment

Estrategia Fase 1

La primera fase es hasta el 1% del boss y sirve de introducción para la mecánica del Steamed Chakram y del Attachment. Este boss deberá empezarlo a tankear el que fue Off-tank en el primer boss, debido a que el Main-tank tendrá aun los stacks de vulnerabilidad. Además este boss también utilizará el Magicked Hand metiendo stacks de vulnerabilidad y todos los ataques serán considerados mágicos incluídos los auto-attack, lo que fuerza a realizar tank swap cada 2 stacks. Esto es algo que los tanks tendrá que aprender a dominar correctamente.

El Attachment es utilizado cada 14 segundos, siendo el primero a los 11 segundos de empezar el encuentro y lo hará justo después del Magicked Hand al tank. Cuando aparezca un solo cañon el tank recibirá una gran cantidad de daño, el WAR incluso puede recurrir a holmgang para asegurar esta mecánica. Cuando sea doble cañon el Main-tank tendrá que juntarse con la party, se puede llegar a excluir al caster para que pueda seguir haciendo DPS. Cuando sea un solo taladro la gente deberá alejarse del boss, recibir el impacto y volver. Con el doble taladro lo ideal es provocar que lo haga a dos jugadores específicos, de forma que el resto de jugadores se posicionen para ello.

Para el doble taladro sería bueno que los dos melés permanezcan con el boss pegándole, pensando que cada uno tiene un lado del boss asignado. Los tanks deberán separarse ligeramente para asegurarse que el daño lo recibe un solo melé.

El steamed chackram es necesario que la gente esté al loro de donde están y evitar su contacto con él. La parálisis puede ser dispelleada en caso de recibir daño del steamed chakram, pero los healers ya tendrán bastante con el resto de mecánicas como para jugársela a dispellear la parálisis.

Secuencia de ataques de Fase 2

 Phase 2
 0 Wave 1 Adds Spawn
 6 Attachment
 14 Wave 2 Adds Spawn
 28 Wave 3 Adds Spawn
 31 Attachment
 46 Wave 4 Adds Spawn
 48 Attachment
 57 Attachment

Estrategia de Fase 2

Al llegar al 1% el boss se irá al medio del escenario. No te preocupes por el, excepto por cada vez que hace Attachment. Mientras una serie de bolas irán apareciendo alrededor del campo de batalla.

  • Alpha: Puede ser stuneada y realentizada. Hace daño moderado en área cuando llega al medio. Aplica un debufo de daño reducido a toda la party si llega al medio. Tiene más o menos poca vida.
  • Gamma: No se puede tarjetear. Explota con un AoE de media distancia cuando alguien la toca. Explota con una burrada de daño si llega al medio y aplica un debufo de daño reducido a toda la party.
  • Beta: Puede ser stuneada y realentizada. Hace bastante daño en área al llegar al centro. Tiene una burrada de vida.

Este es el orden en que van apareciendo las bolas.

  • Oleada 1: 2 Alpha y 2 Gamma
  • Oleada 2: 2 Alpha, 2 Beta y 1 Gamma
  • Oleada 3: 2 Alpha y 1 Gamma
  • Oleada 4: 3 Alpha y 1 Gamma

Los DPS deberían ir matando las Alphas. Es recomendable priorizar siempre las que aparecen en el norte, de esta forma facilitas que si el boss usa el doble cañon y os stackeais hacia el sur, se puede gestionar la mecánica sin arriesgas a que una bola llegue al centro.

Si tienes un PLD, este deberá de procurar ir por todo el escenario estuneando las Alphas. Los DPS melé deberán guardarse sus stuns por si son necesarios. Te interesará tener el stun de larga duración de un tank en lugar del melé. Los Alphas deberían ser realentizados con slow por los healers o el caster.

Las bolas beta es interesante stunearla y realentizarlas con el objetivo de controlar a que ritmo llegan al centro, por que hacen una gran cantidad de daño y los healers probablemente no quieran que lleguen 2 a la vez… especialmente si al boss se le da por hacer el doble cañon también.

Los DPS deberían guardarse los bufos de daño para la 3ª o 4ª oleada, especialmente si el boss no hizo aun el doble cañon. El attachment en la fase 2, lo hará 4 veces; y las 4 veces será distinto, nunca repetirá. No es recomendable el uso de Blood for blood en esta fase.

El Attachment en la fase 2 funciona de la siguiente forma. Nunca repetirá mecánica, es decir que en los 4 usará los 4 tipos. Además nunca hará de forma consectiva cañón o taladro. Es decir que si empieza por cañon, lo siguiente será taladró, si empieza por taladro lo siguiente será cañon.

El doble cañonazo se recomienda usar el sur para repartir entre toda la party. De forma que se priorice los adds del norte.

El doble taladro en la fase 2 tendrá una peculiaridad con respecto a la fase 1. No volverás a tener un melé cerca del boss… por lo que deberá ser un healer el que provoque esta mecánica en él para “el más cercano”, mientras un ranged seguirá haciendo la mecánica del “más alejado”.

Cuando haga el 4º Attachment. Si cuadra que el último es el doble cañon, es posible que te interese que los melés puedan seguir pegando, lo que es posible tratar de orientar el doble cañonazo hacia donde haya bolas para que estas se puedan seguir matando. Para esto ordenad el stack en el tank, mientras este tank se encarga de apuntar al boss hacia una de las bolas.

Cuando todos los adds mueran el combate habrá finalizado.

Swindler

Ataques de Swindler

  • Enumeration: Tarjetea a un tank y a un healer. Aparecerán unos orbes alrededor de ellos, de dos a cuatro orbes, deberán juntarse con cada uno tantos jugadores como bolas haya. En caso de haber de más o de menos se traducirá en un daño significante para los jugadores en el ring.
  • Height: Los jugadores con Low Arithmeticks deberán estar en plas plataformas altas. Los jugadores con High Arithmeticks deberán de estar en las plataformas bajas. Estar en la plataforma equivocada cuando acabe de castear Height se traducirá en un hit de Height Error que será un daño masivo.
  • Bio-Arithmeticks: Daño mágico en área para toda la party.
  • Auxilliary Power: Un AoE verde centrada en el Swindler. Casteada periódicamente y confiere un stack de daño aumentado y un stack de defensa a todos los adds cercanos.

Secuencia de ataques

 0 --Start--
 15 Enumeration + Height
 29 Bio-Arithmeticks
 30 Adds Spawn
 46 Height
 55 Enumeration
 68 Bio-Arithmeticks
 71 Gunners Spawn
 79 Height
 89 Enumeration + Height
 100 Bio-Arithmeticks
 109 Bio-Arithmeticks

Estrategia

Como el boss requiere dividir la party en dos grupos y el Height requiere dividir los jugadores en plataformas altas o bajas, lo ideal será estar en tu respectivo grupo justo en la línea divisoria entre plataformas.

posicion-inicial

Enumeration

El enumeration provocará que aparezca un círculo amarillo alrededor del un tank y otro círculo alrededor de un healer. Cada círculo tendrá de 2 a 4 orbes dentro. Estos orbes indican la cantidad de jugadores que deberán estar dentro. Hay 5 segundos para resolver la mecánica.

Sabiendo que enumeration siempre va a tarjetear a un tank y a un healer y siempre vas a necesitar un mínimo de dos jugadores para resolver la mecánica. Esto permite que tengamos los healers juntos y los tanks juntos, de esta forma siempre habrá al menos 2. Esto delega todo el trabajo de esta mecánica en los DPS.

Ahora bien, para las mecánicas de 3 o 4 jugadores dentro, será necesario designar unas prioridades entre los DPS. Por ejemplo Ranged 1 y Ranged 2; ó Melé 1 y Melé 2. De esta forma si aparecen 3 orbes estarán los 2 healers + el Ranged 1. Si aparecen 4 bolas, será todos los ranged juntos (si es 4 bolas en tanks, será todos los melés).

Height

Antes de que el boss castee Height, todos los jugadores serán marcados con un debuff, que podrá ser High Arithmeticks ó Low Arithmeticks. Es fácil guiarse por el color del debuff, símplemente los jugadores con el debuff rojo irán a las plataformas rojas y los que tengan el morado irán a las plataformas que no tengan color.

Los 12 Adds

Algunas estrategias sugieren el uso del Limit Break en este punto, lo que en efecto lo hace mucho más fácil, pero casi va a ser mejor hacer esta mecánica que no es tan dificil y dejar el Limit Break para el último boss para acortar su duración.

Aparecerán 12 Adds con el aggro en el Main-Tank. Son 3 Midan Soldiers, 1 Midan Hardhelm, 1 Midan Hardmind y 1 Gobwalker XIVWTF-III. Después de que estos mobs aparezcan, recomendamos hacer un tank swap y llevar al boss al Sur de la misma forma que lo tenías en el norte. El motivo es que el boss usa un AoE de color verde que irá bufando a los Adds que estén dentro, además de que el Hardhelm y el Hardmind le meterán al boss un stack de defensa física y defensa mágica respectivamente.

Estos adds tienen muy poquita vida, así que no debería ser un problema eliminarlos rápido y que los 2 melés se encarguen de stunear al hardhelm y hardmind mientras se eliminan. Para evitar tank swap y maximizar el DPS del Warrior, el PLD puede utilizar Hallowed Ground ó el DRK Living Dead.

El boss hará un Enumeration y un Height. Tan pronto los haga se deberá mover al boss al centro y tratar de mantener a los jugadores juntos para facilitar el healing.

posicion-adds

Goblin Snipers

Aparecerán 4 Goblin Gunner. Cada uno en cada punto cardinal. Cada DPS deberá encargarse de uno. Usad al Off-tank y al healer para ayudar si hace falta. Usad el chat de voz para esto.

Estos jugadores fijarán el objetivo en 4 jugadores y usarán Snipethoom. Cada vez que usen esta skill harán más daño. El tercer hit suele ser insta-kill, así que es importante eliminar los Gunner cuanto antes. Esto es considerado daño físico por lo que puede ser mitigado con Foresight, Shade Shift, Keen Flurry, etc. Es posible que el Gunner apunte al mismo DPS que le ataque, si esto ocurre y el DPS es melé deberá pedir ayuda al Off-tank o healer ya que no podrá hacer posicionales y es un riesgo.

Una vez los goblins estén muertos continuad con el boss. El boss seguirá usando Enumeration y Height hasta que esté muerto.

Vortexer

Ataques de Vortexer

  • Brute Force: Daño de moderado a alto al Main-tank. Aplica un stack de vulnerabilidad física.
  • Elemmental Jammer: Aplica Compressed Lightning y Compressed Water a 2 jugadores no-tanks. Los que tengan rayo no pueden ser seleccionados por los healers.
  • Fire Beam: AoEs lineales que apuntarán a 1 tank, 1 healer y 2 DPS.
  • Compressed Lightning: debuff de 20 segundos. Cuando llega a 0 recibirá un daño de rayo que será un AoE. Si otro jugador es impactado por el AoE, hará Crashing Thunder. Si 0 ó más de 2 jugadores son impactados por el AoE, hará Punishing Thunder. Después el debuff es pasado al otro jugador y el que tenía del debuff recibe Lightning Resistance Down II.
  • Compressed Water: debuff de 20 segundos. Cuando llega a 0 hará un daño al objetivo de agua en AoE. Si 3 jugadores o más son impactados por el AoE, hará Crashing Wave. Si 0 a 2 jugadores son impactados por el AoE hará Punishing Wave.
  • Crashing Thunder. Hace daño moderado-alto en AoE al jugador que tenía el Compressed Lightning. Hace más daño cuantos más jugadores haya.
  • Crashing Wave. Hace daño moderado-alto en AoE al jugador que tenía el Compressed Water. Hace menos daño cuantos más jugadores haya.
  • Punishing Thunder. Hace un daño extremádamente alto e todos los jugadores cuando el jugador con el Compressed Lightning muere.
  • Punishing Water. Hace un daño extremádamente alto a todos los jugadores cuando el jugador con el Compressed Water muere.
  • Ice Missile. Selecciona a 2 jugadores aleatorios. Hace un daño medio en área centrado en el objetivo. Deja un AoE de campo que hace daño en el tiempo si estás dentro. Este AoE crecerá, si toca un tornado, este se congelerá.
  • Super Cyclone: Hace un daño bajo-moderado en área a toda la raid. Hace knockback a todos los jugadores desde la posición del boss.
  • Ultra flash: Hace daño masivo a toda la party. Destruye todos los tornados congelados y elimina todos los debuff.

Secuencia de ataques

 0 --Comienzo--
 7 Brute Force
 16 Elemental Jammer
 17 Fire AoEs
 23 Fire Beams
 32 Brute Force
 38 Lightning/Water Pass
 40 Ice Missiles
 53 Brute Force
 60 Lightning/Water Pass
 61 Fire AoEs
 68 Fire Beams
 77 Super Cyclone
 82 Lightning/Water Pass
 84 Brute Force
 95 Ultra Flash

Estrategia

Las waymarks deberán ser colocadas en base al uso que se les quiera dar. Por ejemplo, se pueden colocar de forma que sirvan para definir la colocación de los tornados y el Ice Missile.

waymarksMuchas de las mecánicas de este boss suceden una de tras de otra muy rápido.

El boss usará Ultra Flash al final de cada rotación, tal y como ocurre en el normal. Esto matará a todo el mundo, la única forma de sobrevivir es esconderse detrás del tornado congelado. El tornado aparecerá cuando el Compressed Water sea transferido de un jugador a otro. Esto ocurrirá tres veces, pero sólo vais a poder congelar uno de los tornados, el segundo lo debereis destruir con el Fire Beam. El tercero será destruído por el Ultra Flash, así que no te preocupes por él, simplemente colócalo apartado.

El Ice Missile solo lo hace una vez en cada rotación, así que tienes que congelar el primer tornado (no hay otra opción). Esto implica que debes estar seguro de no destruir el primer tornado con el Fire Beam, ya que necesitarás sobrevivir al Ultra Flash. Al mismo tiempo vas a necesitar eliminar el segundo tornado con el Fire Beam.

Por último habrá un debuff Compressed Lightning y un debuff Compressed Water. Al empezar la fase el boss casteará Elemmental Hammer, lo que colocará un Compressed Lightning en un DPS aleatorio y un Compressed Water en un jugador no tank. Sabiendo que nunca va a meter el debuff a los tanks, así que podrás utilizar los tanks como un elemento estático que podrán valer para transferir el Compressed Lightning en determinados puntos. Es importante que los jugadores presten atención a sus debuff para determinar que es lo que necesitan hacer mientras dure la fase de elementos. Si más o menos de dos personas les da el Lightning durante esta fase se traducirá en un daño extra que probablemente no podreis manejar provocando el Wipe, lo mismo ocurre con el Compressed Water si hay menos de 4 personas en la zona de intercambio.

Fire Beams 1

Hay dos partes para le mecánica de fuego. En esta parte cuatro personas aleatorias serán el objetivo de unas AoE que caerán y dejarán un charco de lava en el suelo. Si alguien se pasea por estas AoE en el suelo recibirán un debuff llamado Sludge que metará Heavy y unos 6k por segundo. Puede ser limpiado, pero normalmente esto se traducirá en una muerte. La segunda parte de la mecánica es unos 2 segundos después de que los charcos de fuego desaparezcan. 4 Jugadores serán marcados con una marca roja sobre sus cabezas. El boss lanzará un AoE lineal hacia ellos. Este ataque romperá el tornado si le da, así que te interesa que estó no le dé al primer tornado congelado pero si al segundo tornado que está sin congelar.

Todo el mundo se stackeará al norte del boss (el cual estaré en el medio) para tratar de colocar las AoE circulares al norte. Si no vas a usar waymarks puede ser una buena idea usar el Off-tank como marcador. No te muevas hasta que veas el AoE en el suelo, luego separaos a vuestras posiciones designadas.

firebeam1

Para los Fire Beams necesitais posicionaros de la siguiente manera. Healers juntos en Sur, tanks en Suroeste, Melé 1 en Sureste, Melé 2 en Este, Ranged 1 en Noroeste y Ranged 2 en Norte. La posición de los DPS es flexible hasta el punto de evitar por completo orientarlo al Oeste.

firebeam2Primera transferencia elemental

Hacer tank swap tan pronto el segundo stack de vulnerabilidad física se vaya. El nuevo Main-tank y la persona con Compressed Lightning se irán juntos para el medio. El off-tank se apartará de todo el mundo y todo el mundo va al oeste.

elemental1Ice Missile

Necesitas al menos un AoE de hielo para congelar el tornado. Así que tratad de colocarlo al Noroeste y al Suroeste. Una vez estén colocados el resto pueden irse al este. El espacio máximo que ocupará es desde el centro de un círculo del suelo hasta el centro del círculo adyacente. No los puedes poner más cerca de eso ya que luego hará un AoE con empujón y daño. Es importante saber que el AoE de hielo se expandirá dos veces antes de llegar a su máximo. No intenteis ponerlo en rango del tornado en base al tamaño inicla del AoE o el tornado os dará.

Segunda transferencia elemental

La persona que tenía el Compressed Water en el primer ciclo, ahora irá a hacer el intercambio con el Main Tank. El Off-tank se aleja de todo el mundo de nuevo. Todo el mundo se juntará al sur esta vez para el Compressed Water.

elemental2Fire Beams 2

Asegúrate que el Boss está de nuevo en el centro. Harás está mecánica de la misma forma exactamente que la primera vez. Colocad las AoE circulares en el norte, separos a vuestras posiciones asignadas. Los healers deberán asegurarse que están en línea con el tornado para destruirlo y todo el mundo deberá asegurarse que no le va a dar al tornado congelado.

firebeam3firebeam4Justo después de este Fire Beam hará el Super Cyclone (empujón), así que asegurais tan pronto se haga el Fire Beam de colocaros para que os empuje hacia una zona segura.

Tercera transferencia elemental

La persona con la vulnerabilidad de agua se juntará con el MT y el boss al oeste-suroeste. La persona con el Compressed Lightning se stackeará con el Off-tank al oeste-nor-oeste. Todo el mundo se stackeará al sur para el agua.

elemental3Cuando el boss castea Ultra Flash todo el mundo se pondrá detrás del tornado congelado. Asegurarse bien que el tornado congelado esté en linea con vosotros y el boss. Todo ocurre muy muy rápido y lo verás mucho antes de lo que esperas solo leyéndolo. Simplemente memoriza este patrón o fallarás. Esto es toda la batalla. El Vortexer se quedará repitiendo esto todo el rato hasta el enrage o lo mateis.

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