Final Coil of Bahamut Turno 1 (AKA Turno 10) – Imdugud

Imdugud
Imdudug - FCoB Turno 10

La estrategia y mecánicas de este boss obviamente son bastante más sencillas que las de turno 9, pero requieren una importente velocidad de reacción especialmente en fase 5 para evitar las penalizaciones, ya que este boss por cada mecánica fallida en la última fase realizará un ataque que penalizará el ataque de toda la party además de hacer daño. El boss considera una mecánica fallida cuando muere alguien en fase 5. De todas formas, se puede considerar un wipe la muerte de cualquier dps o tank a lo largo de toda la batalla… especialmente en los casos en los que el DPS vaya justo.

La formación de combate en este caso es 4-2-2 y es muy importante que al menos 2 de los 4 dps sean ranged, debido a que durante la batalla hay que mantener una formación que exige que como mucho haya dos meles en imdugud y 2 ranged cerca de la zona donde Imdudug haría el AOE de la cola.

La accuracy necesaria para T10 es:

PLD, WAR (frontal): 515
DRG, MNK, NIN, SMN (pet), BRD (flank): 491
WHM, SCH, BLM, SMN (pj) (casters): 470

Antes de empezar la batalla, un consejo para los healers: Pensad que cuando aparecen adds aparecerán dos prey, sabiendo cuando hace el cambio de fase asignaros gente a la que cubrir antes del doble prey que provocarán los dos daughter. Por ejemplo el whm lanza stoneskin a los 2 healers y al DPS de más arriba en la lista y el SCH a los 3 dps de abajo le hace el adloquium. Así estarán cubiertos y vosotros os podreis centrar en curar a los tanks o incluso el scholar lanza algún dot o el shadow flare.

Los prey individuales los debería cubrir el SCH ya que adloquium es más rápido que stoneskin, sabiendo cuando el boss hace prey es fácil cubrirlos, pero aun así por si acaso el whm debería lanzar el stoneskin por si acaso.

Fase 1 – 100% a 86%

En esta fase los ataques de Imdudug son los siguientes:

  • Massive Frontal Cleave: Ataque frontal eléctrico en forma de cono, no hace un daño excesivo, pero mejor no entretener a los healers teniendo que curar daño innecesario. Los healers ya tienen bastante con lo que tienen en este turno.
  • Tailswipe: Ataque en cono hacia atrás que hace unos 3k de daño y pone un debuff de desangrado. Nadie debería de comerse este AOE tampoco.
  • Critical Rip: Este es el equivalente a Death Sentence / Ravensbeak. Este ataque si no se mitiga hace un daño de 13k. Por tanto es necesario que el tank se eche al menos un bufo y reciba un adloquium o stoneskin.
  • Wild Charge: Sobre un DPS o un Healer pondrá una marca azul, este jugador deberá de irse a la marca B (situada en el círculo central al sur), el jugador recibira un rayo del boss que lo stuneará y el resto de jugadores debería estar lejos de él, por que el rayo es una AOE que pone sobre dicho jugador, al que pille dentro también lo stunea y le mete la vulnerability. Para parar este ataque entre el boss y el jugador marcado debería haber al menos 2 jugador y el tank. El tank deberá lanzarse un bufo ya que recibirá el mayor daño, en segundo lugar deberían estar los DPS y practicamente al lado del que recibió la marca el healer para que este sea el que menos daño recibe.
  • Prey: Sobre un jugador pone una marca roja (además se ve un debuff como si tuviese un objetivo), este debuff deberá ser parado con adloquium o stoneskin, si no se para esto al acabar la cuenta atrás del prey recibirá 500 de daño y otro debuff que cuando finalice la cuenta atrás hará 5k de daño y meterá parálisis a ese jugador.

Fase 2 – 85% a 78%

Imdudug casteará eletrocharge y se volverá invulnerable quedándose quieto en el sitio que estaba. Aparecerán 4 adds, 2 al oeste, 2 al este. Estos adds son parejas de daughter y son. El daughter es el que pone el prey, así que siempre será prioridad cargarse un daughter para que solo haya uno. Cuando imdugud castea electrocharge inmediatamente un tank va para oeste y el otro para este, tan pronto aparezcan los adds se cogerá el aggro de ambos, el burst de daño debe ser brutal, casters y brd olvidaros de areas a no ser que el blm tenga un flare para lanzar con el convert, vuestro objetivo es destruir al daughter del warrior cuanto antes. Luego matateis al son y luego repetís el proceso con los adds que tiene el paladín.

Una buena forma de saber que el DPS va bien es que cuando se matan los 4 adds y podeis volver a hacerle daño al boss, el boss debería de estar en 5 o 6 stacks. En este momento hay que bajar a Imdudug por debajo del 80% para que haga electric burst. Electric burst hará más daño cuantos más stacks tenga el boss, por eso es importante eliminar rápdio los adds y aprovechar ese rato que el boss no hace nada para que toda la party haga DPS (healers en cleric stance). El scholar cuando baje del 80% podrán quitarse cleric stance, lanzar succor y poner el sacred soil.

Tan pronto explota el electric burst toda la gente se separa y vuelve a sus posiciones ya que al inicio de la fase 3 hará heat lightning.

Fase 3 – 78% a 55%

Esta fase será idéntica a la primera salvo que antes del wild charge hará siempre heat lightning.

El heat lightning es una mecánica para complicar un poco más el funcionamiento del wild charge. Basicamente cuando haga heat lightning marcará también al jugador del wild charge. El heat lightning mete vulnerabilidad a 3 personas de la party, dejando caer un rayo sobre estos que además es una AOE centrada en dichos jugadores. Si la gente está muy cerca podría comerse 2 heat lightning, lo cual mata. Otro detalle es que el del wild charge debe tener cuidado que mienrtas corre a su posición no le da ningún heat lightning, ya que si tiene la vulnerabilidad del heat, cuando imdugud lance el rayo antes del wildcharge lo matará.

Los que tengan la vulnerabilidad del heat lightning nunca deberán meterse para parar el charge, solo se meterá la gente que no lo tenga. Esto implica que si al offtank le pone el heat lightning, entonces será tank swap. El MT cuando vea que Imdudug castea el heat lightning + charge debe tener un ojo puesto en el OT, tan pronto vea el rayo deberá correr atravesando el boss y echarse 1 bufo al menos. El OT cogerá el aggro de Imdudug, para que cuando acabe el charge el rayo frontal no se lo lance a la party. Cuando el OT es Warrior es habitual que el MT cuando vuelve del charge recupere de nuevo el aggro de Imdugud para dejar al Warrior haciendo DPS.

La rotación en este caso es

1. heat lightning
2. prey
3. heat lightning
4. wild charge
5. ataque frontal de rayos
6. tailswipe
7. critical rip
y vuelta a empezar.

Fase 4 – 55% a 48%

Se vuelve a repetir la misma mecánica que en la fase 2, pero esta vez el BLM o SMN de la party tan pronto vea que se castee Electrocharge lanzará el LB3 en el centro exacto de la sala para darle a los 4 adds, se seguirá el mismo orden de matarlos que en fase 2, pero al poco de aparecer los 4 primeros adds, aparecen otros 2 más (un daughter y un son, uno al norte y otro al sur de la sala). Se eliminan a toda velocidad los 2 adds del warrior, el warrior coge a los 2 que aparecen después, se elimina a los del pld y por ultimo a los del warrior.

Healers, mucho ojo con los prey… que en este fase de adds son un festival los prey.

Fase 5 – 48 a 0% – Imdudug use ALL THE THINGS!!!!!!!

Tan pronto Imdidug hace el electric burst, os separais por que casteará heat lightning y tether. El del techer deberá de ir a un poco más atrás del centro exacto de la sala, tan pronto explote el heat lightning, los que no tienen vulnerabilidad deberán de correr hacie el del tether (mejor ponerse hacia atrás del que tiene el tether para que os empuje hacia atrás o lados, nunca de frente por que el área que deja el boss debajo de si te podría matar (3k por tick).

La rotación aquí es parecida a la fase 3.

1. Heat lightning + [tether o charge] (el primero que hace nada más entrar en fase 3 es tether, luego es aleatorio)
2. critical rip + prey (que divertido tener que salvar al del prey y al tank a la vez, eh?)
3. [Heat lightning + tether o heat lightning + charge o tether + charge]
4. ataque frontal
5. tailswipe
vuelta a empezar.

La combinación de tether + charge basicamente se resuelve de la siguiente manera.

Cuando se combinan estas dos, con el tether solo hace falta que entren 2 personas; y hay que tener en cuenta esto por que es necesario que haya gente suficiente para el charge que lo hace justo después. Se ponen 4 números en los DPS, y entrarán los dos más bajos disponibles. Esto significa que si pone tether y charge al 1 y el 2, en el tether entrarán 3 y 4. Tan pronto explota el tether entra el resto de la gente que no tiene vulnerabilidad para parar el charge.

Esa rotación se repetirá hasta que finalice el combate.

De todas formas como veis el suelo está formado por círculos y os habreis fijado que según pasa tiempo se va electrificando el suelo. Hay que matarlo antes de que todo el suelo quede electrificado. El suelo hace 1.100 de daño por segundo, es inmanejable para los healers… llegar aquí implica que como mucho aguantareis 5 o 10 segundos vivos. Esto ocurre exactamente a los 11 minutos de batalla. Contando la vida de Imdudug y los adds es necesario que el DPS de toda la party esté por encima de 2050. Haced cuentas y recordad que en Final Coil obviamente no existe echo. Bienvenidos al verdadero contenido hardcore de FFXIV (mientras no llegue la 3.0 y le pongan echo y lo nerfeen para que todo el mundo sea capaz de hacerlo).

Para que os hagais una idea y practiqueis con los dummys y luego podais verlo durante el encuentro
WAR: +200 encDPS
PLD: +150 encDPS
DRG: +450 encDPS
MNK: +450 encDPS
BLM: +420 encDPS
SMN: +450 encDPS
BRD: +350 encDPS
NIN: +450 encDPS

Los scholars deberían de contribuir al DPS… si el DPS de los tanks y los DPS es bueno no debería hacer falta, pero como no siempre es posible, el sch puede probar a meter los dots cuando pueda. Se puede conseguir hacer que el SCH aporte 100 encDPS más y el WHM unos 50 encDPS a mayores. Eso puede ser la diferencia entre matarlo o wipear por enrage.

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