Second Coil of Bahamut Turno 2 (AKA Turno 7) – Melusine

Melusine - Turno 7
Melusine - Turno 7

Continuando con la serie de guías para SCoB hoy toca hablar de Melusine. A pesar de que como visteis ahora mismo Turno 7 es bastante inofensivo voy a contar los detalles del boss como si fuesen instakill o casi instakill como lo era antes de la actualización.

En este caso y a pesar de que Anima lo hacía tradicionalmente solotank yo he comentado con Yorae que mejor hacerlo 2 tanks para que se ponga a prueba los DPS de la party. Esto fundamentalmente es por que la exigencia de DPS de Turno 8 es muy fuerte… y una party preparada para T8 no debería de tener problemas para tirar T7 siendo solo 4 DPS.

Formación habitual de combate

1 Pld
1 War
1 Brd
1 Smn (kiter) <- esto de kiter está explicado en fase 1
2 DPS <- es bueno que uno de eso dos sea Melee, por que los ranged tienen que estar muy repartidos en el campo de batalla.
1 Sch
1 WHM

Fase 1 (100% – 80%)

En esta primera fase Melusine solo alternará entre 3 tipos de habilidad hacia la party, obviamente también tendrá su autoattack al tank y el Tail Slap que es un ataque algo fuerte pero no demasiado. El MainTank en esta batalla se va a aburrir bastante.

– Curse Voice
– Circular Flame
– Circle Blade

Curse Voice: Melusine casteará esto y tan pronto acabe de castearlo pondrá un debuff a 3 jugadores. Este debuff es fácil identificar por que su icono es un triangulito rojo con fondo negro. El debuff vereis que tiene una cuenta atrás que ronda entre 4 y 8 segundos. Cuando se acabe la cuenta atrás tu personaje lanzará un area en forma de cono hacia alante con suficiente longitud para cruzar el campo de batalla entero. A quien le de ese área será petrificado y cualquier ataque que recibe mientras está petrificado lo matará de un golpe (desde que SCoB está en el duty finder el petri funciona como una petri normal… si te pegan solo te hacen daño… nada más).

Si el cono del curse voice le da a Melusine o alaguna de las lamias van recibiendo stacks que aumentan el daño. Así que atentos con estos.

Circular Flame: Melusine lanzará dos bolas de fuego a 2 DPS de distancia. OJO! Un DPS de distancia pegado a melusine cuenta como mele así que al que le esté pegando de cerca no se la lanzará. El tema es que si no hay suficientes DPS de distancia las bolas las va a lanzar a los healers.

La idea es que los dps de distancia estén separados, por ejemplo uno más cerca de Este y otro más cerca de Oeste. El kiter cuando vengan bolas de fuego deberá evitar acercarse demasiado a los otros DPS cuando vayan a venir las bolas de fuego.

El motivo es que cuando te lanza la bola de fuego, el impacto tendrá una pequeña área alrededor, obviamente si estás cerca de otro y al otro le lanzan también la bola de fuego recibiriais el impacto de las 2, lo cual os podría matar fácilmente.

Circle Blade: Melusine lanzará un ataque en área y los DPS deberán reaccionar rápido y alejarse para evitarlo. Ojo! hace bastante daño.

Mecánica de los Renauds

El ktier se encargará de coger los Renauds y colocarlos en la zona de los Renauds. Para ello tan pronto aparezca uno le hará un solo ataque y lo llevará. Los renauds no tienen aggro, simplemente van a por el primero que les ataca y si pasan unos segundos sin recibir el primer ataque irán a por el que tengan más cerca. El kiter lo cogerá con ese ataque y correrá moviéndose para que el Renaud esté en el sitio apropiado (recomendable poner una waymark).

Los healers por otra parte deberán de lanzar su petrification del curse voice al Renaud. Por si alguien tiene dudas el curse voice siempre pone uno de los debuff en uno de los healers.

En tiempos pasados si el kiter se acercaba demasiado al Renaud lo mataba de un golpe… hoy en día hace unos 500 HP solamente y el ataque es muy lento así que da tiempo de sobra a curarlo.

Estos Renaud serán utilizados para evitar un ataque de Melusine que empezará hacer en la Fase 2 del combate.

Fase 2 (79% – 60%)

En esta fase aparecerán 3 Adds, pero no a la vez. Estos Adds hacen muchísimo daño al Offtank. Ojito con que los ranged os acerqueis demasiado, por que como os de el tail slap os mata. Hay que hacer un burst fuerte de DPS ya que los 2 primeros adds tienen que ser eliminados antes de que aparezca el siguiente. si se acumulan el Off-tank no lo aguantará y será Wipe.

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En ese gráfico se puede ver en que orden aparecen los Adds, el Offtank debe estar en la posición de aparación cuando el Add esté a punto de aparecer.

Si el Offtank tiene que moverse desde el primer spawn al segundo spawn tiene que evitar cruzarse por el círculo más interior donde están los healers. Un tail slap a alguno de los healers puede complicar demasiado la batalla.

Otra cosa… al Tank o alguno de los DPS cuando el tank vaya a coger el tercer add, ni se les ocurra usar un ataque en área por que le dariais a los renauds y un solo hit a un renaud petrificado es la muerte del renaud… y esos renauds hay que guardarlos ahí petrificados. Por tanto cunado el tank coga el tercer add lo mueve más o menos cerca de Melusine… para hacernos una idea entre Melusine y donde aparece el segundo add para asegurarse que lo tanquea tranquilamente sin que le pueda dar el Shriek.

En el tercer Add los DPS podeis estar más tranquilos, ya que después de matar el tercer Add toca volver a pegarle a Melusine tranquilamente hasta que baje del 60%.

Shriek: En esta fase se añade el Shriek. Cada dos curse voice que melusine lance, lanzará un ataque llamado Shriek. Esto pondrá un debuff que su icono será un circulo rojo sobre fondo negro. El que tiene este debuff debe situarse detrás de los renauds pero sin pisar la peana… es decir una distancia prudencial. No demasiado lejos y tampoco demasiado cerca.

Cuando os ponga Shriek simplemente fijaros en la cuenta atrás e id hacia los renauds, si veis que un healer tiene curse voice espera que lo lance a los renauds y justo cuando lo veas ya te metes detrás de ellos.

El Shriek basicamente lanza un área circula que parte de ti y ocupa todo el campo de batalla petrificando a todo el que le de. Pero si en medio hay un obstáculo se proyecta un cono donde no te va a dar. Por eso lo de petrificar renauds y colocarlos en un punto fijo justo en el lado opuesto a melusine.

En el siguiente gráfico podeis ver como funciona lo de la zona segura generada por los renauds en caso de Shriek.

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Fase 3 (59% – 35%)

Al empezar esta fase aparecerán 4 adds. No tienen aggro y hay que matarlos de uno en uno lo más rápido posible. Es decir que más o menos los DPS vayan matando al mismo. El motivo es que estos arqueros pondrán una marca verde encima de alguien a ese los 4 le lanzarán un ataque muy fuerte. Por tanto cuantos menos haya vivos menos daño recibirá el de la marca.

Lo lógico es empezar por el que está al lado de melusine y luego en sentido contrario a las agujas del reloj.

Además vereis que los tres sectores circulares del suelo se pondrán de color morado. Ese color morado más o menos a loas 5 segundos explotará matando al que pille dentro. Además de que si estás dentro antes de que explote te va haciendo daño. (con la actualización y nerfeo esto creo que ya no mata).

Es importante mantenerse tranquilos y recordar que la gente no debe estar demasiado cerca

El del shriek si tiene que ir a detrás de los renauds y está el área morada… pues mala suerte es un sacrificio necesario y tendrás que ir igual a tu sitio… ya te levantarán.

Fase 4 (34% – 0%)

Al empezar esta fase aparecerá El último add. La Lamia prosecutor. Esta lamia debe ser matada lo más rápido posible, si se tarda mucho en matar lanzará un ataque que provocará confusión a toda la party. Es decir, el tank coge el add se lanza el Hallowed Ground o los bufos defensivos que pueda (pega mucho). Full DPS a saco con todos los bufos de ataque y se le lanzará el Limite Break de Melee.

Este Add castea un ataque llamado Petrification. Tan pronto se vea que lo castea hay que darse la vuelta y no mirar para el Add. Vereis que el Add se levanta y emite una especie de destello con sus ojos, tan pronto veais que hace esto podeis giraros y seguir atacándole.

Tan pronto se muera vereis que en pantalla aparece el mensaje de que Melusine revela su verdadero poder y hará “Petrification”… exactamente la misma mecánica que el Add. Así que muy atentos a lo que vas casteando melusine.

Melusine además cuando se muera ese último add tendrá un nuevo ataque llamado Venomus Tail. Esto pondrá un veneno en un jugador que deberá ser dispeleado cuanto antes o acabará haciendo daño a toda la party… si no se quita rápido es fácil que eso provoque un wipe.

Consejos

  1. Concentración
  2. Los healers desactivad la opción autoface target en character configuration. Lo agradecereis ya que para curar no necesitais mirar al target.
  3. Recordad que las mecánicas entre fases se van acumulando… un cambio de fase no implica que melusine deje de hacer un ataque determinado.
  4. Esto lo tirais sin problemas… que este boss con el nerfeo se lo han cargado. Le quitaron practicamente todas las instakill.
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